En 1952 se creó el primer video juego llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas. Era una versión electrónica del 3 en raya que solo permitía jugar a una persona en cada máquina, dando inicio a la posibilidad de no solo crear escrituras y cálculos en una pantalla, sino mostrando el poder de la programación para que poco a poco la tecnología avanzase y los video juegos también.
El segundo gran salto de los
video juegos fue en 1962 con Steve Russell, un estudiante del Instituto de
Tecnología que creó un juego para computadora usando gráficos vectoriales:
Spacewar en su época, fue innovador, ya que comenzó con juegos con
“animaciones” para que no solo importe el clic, sino el movimiento del cursor
que daba pasos a juegos más complejos como Shooter.
Con los avances tecnológicos como
los gráficos y mejoras en sistemas internos como Ram, hicieron que los video
juegos se comenzaran a comercializar con Ataris. Años después, consolas con el
tamaño del móvil que se conectan a la tele. Finalmente, su evolución comenzó a
ser cada vez más rápida ya que las compañías asociadas comenzaron a facturar
millones llegando a los súper complejos juegos de hoy en día.
Con el tiempo y como el mundo ya
nos tiene acostumbrados, controversias acusando a los
video juegos de factores como ira inexplicable, daño visual, adicciones,
contenido inapropiado o cuestionable, micro transacciones y gastos no
controlados etc.
La ira inexplicable, por ejemplo,
se le acusaba a los juegos violentos ya que padres decían que sus hijos
cambiaron a un comportamiento agresivo por un juego en concreto; al final esto
solo acabó siendo un mito probablemente causado por otros factores como
problemas familiares o que simplemente el niño jugaba algunos juegos no
permitidos por su edad.
El daño visual no comenzó con los
video juegos, pero aumentó el uso de tiempo de las pantallas donde padres
decían que sus hijos podían tener problemas visuales, pero aun así el uso
extendido de aparatos electrónicos con pantallas se ha normalizado que, con un
uso moderado, manteniendo la distancia a la pantalla, controlando el brillo,
teniendo una luz externa al móvil y haciendo pausas no debería causar daño
visuales.
La adicción a los video juegos
también a sido un tema de discusiones nunca solucionado pero en mi opinión no
es una adicción siempre y cundo sea tomado como un jobi sin afectar tu salud o
otras actividades fuera de la pantalla además las redes sociales, novelas,
películas y series también pueden llagar hacer un discusión por este tema, el
contenido inapropiado no es solo un problema de los video juegos y con el
tiempo han sido muy regulados para que solo puedan jugarlo gente de la edad
correspondidas con sistemas como clasificación por edades, control parental en
consolas y juegos por cuenta supervisada, las micro
transacciones y gastos no controlados son un problema en hijos con muchas
libertades y actualmente hay sistemas para que los hijos no gasten dinero sin
permiso además de ser posibles las devoluciones siempre y cuando no allá pasado
mucho tiempo desde la compra. Como conclusión todo problema tiene solución y no
deberían dejarse creer se todo lo que ben en internet, pero es bueno que sus
padres se preocupen por sus hijos. Pero los video juegos también han sido
utilizados para buenas acciones como educativas hay un montón de juegos que te
enseñan cosas básicas de ciencia, supervivencia, simuladores e idiomas (también
ayuda poner los juegos en inglés) ejemplo de esto es minecratf, education,
edition o Duolingo.
Como estamos en una época en
constante evolución los video juegos tendrán que adaptarse a las políticas que
ya están salían para moderarlos como la Unión Europa ha exigido a juegos para
mayores de 7 que las monedas virtuales pongan su valor en la moneda del país y
que se puedan comprar la cantidad exacta de esas monedas y no tengas que
comprar un lote con una cantidad ya determinada porque esto lo aplebeyan para
que las personas compren mas de lo que ban a gastar en algún cosmético y encaso
dado de que las empresas no quieran se les obligara a comprar directamente lo
que quieran sin una moneda virtual de intermediario y esto es solo un ejemplo
de lo que tendrán que cambiar los video juegos mayormente los que tienen una
audiencia de niños pequeños, también tendrán que sacar mercancía innovadora que
se adapte al futuro como gafas de realidad virtual mejoradas consolas y pc más
potente con nuevas tecnologías que sean capaces de correr muy bien juegos cada
vez más pesados.
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
https://www.scenebeta.com/tutorial/1952-1972-el-origen-de-los-videojuegos-desde-oxo-hasta-pong
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